De deelnemers
zitten in een kring. Een van hen gaat in het midden staan. De
deelnemer die rechts van de leeggekomen stoel zit, schuift op die
lege plaats en zegt: ík zit. De persoon die nu rechts
naast de lege stoel zit, schuift op en zegt: naast en
meteen hierachter noemt hij de naam van een medespeler. Bij het
noemen van de naam slaat hij op de lege zitting links naast zich.
De persoon die zijn naam heeft horen noemen gaat snel op de lege
stoel zitten. Het spel herhaalt zich. De persoon in het midden
probeert zo snel mogelijk op een lege stoel te gaan zitten, nog
voordat er een naam genoemd en op de zitting geklopt is. Daarna
mag hij niet meer op die stoel gaan zitten. Lukt het wel te gaan
zitten voordat er een naam is genoemd, dan moet degene die de
fout maakt in het midden.
Variatie: Om het spel makkelijker te
maken kun je een lege stoel in de kring zetten. De kinderen
verplaatsen steeds een plekje. Het kind in het midden moet dan
proberen om op deze stoel te gaan zitten.
Moordenaartje
Om de deelnemers
in de sfeer te brengen vertelt de begeleider een verhaal over een
klein dorpje waar een moordenaar het leven onveilig maakt. Een
kind gaat op de gang, in de klas wordt besproken wie van de
kinderen de moordenaar is. De moordenaar probeert met knipoogjes
de deelnemers te doden. Het kind in het midden moet raden wie de
moordenaar is. Het kind wat een knipoogje krijgt valt dood
neer.
Paren staan met
de ogen dicht tegenover elkaar. Ze leggen de ruggen van de handen
tegen elkaar. Zonder het contact te verbreken gaan ze bewegen.
Alle bewegingen zijn goed.
De deelnemers
zitten in de kring. Nummer 1 zegt: ik ga op reis en ik neem mee.
Vervolgens laat hij zien wat hij meeneemt. Bijvoorbeeld een
tandenborstel door het tanden-poets-gebaar te maken. Speler 2
zegt: ík ga op reis en ik neem mee. Nu beeldt deze speler
eerst de tandenborstel uit en laat vervolgens zien wat hij eraan
toevoegt. Bijvoorbeeld de poes. Hij maakt dit duidelijk door een
denkbeeldige poes te aaien. Het is de kunst om steeds in de goede
volgorde en met duidelijke gebaren te laten zien wat ieder
meeneemt. De groep moet ook niet te groot zijn, anders moet men
te lang op elkaar wachten. Je kunt de gebaren ook vervangen door
gewoon het woord te zeggen.
Drie personen
gaan op een rijtje staan en nemen een bepaalde houding aan. Ze
blijven als bevroren in die houding staan. Een vierde persoon
bekijkt de drie goed en verlaat de ruimte. Drie andere
deelnemers veranderen snel wat aan de standbeelden.
Een houding, een kledingstuk, een gezichtsuitdrukking. De
buitenstaander wordt binnengeroepen en moet nu in een aantal
seconden opsporen wat er aan de standbeelden
veranderd is. Dit spel kan ook goed als kennismakingsspel dienst
doen.
Uit te voeren in
groepjes van twee: de een is de beeldhouwer, de ander de
boetseerklei. De beeldhouwer vormt van de klei een beeld
met een bepaalde uitdrukking. De persoon die geboetseerd wordt,
probeert zich zoveel mogelijk te ontspannen en zich in houdingen
te laten zetten. Zodra de beeldhouwers klaar zijn bekijken ze
elkaars beelden. Ze vertellen elkaar waar het beeld hen aan doet
denken.
De groep staat
in een grote cirkel. Er zijn paren gemaakt. Om beurten slingeren
de deelnemers hun partners in de cirkel door hard aan de arm te
trekken. De geslingerde persoon bevriest in de
houding waarin deze tot stilstand komt. De poppen hebben een knop
waarmee je ze aan kunt zetten. Ze mogen dan een stukje spelen.
Dit mogen ze zelf invulling geven.
De deelnemers
staan in de kring. Een persoon gaat in de kring lopen op een
bepaalde manier en in een bepaald ritme. Zodra het lekker gaat
nodigt de wandelaar iemand uit de kring uit in de cirkel met hem
mee te lopen. Hij leert de ander zijn loopje. Zodra de nieuwe het
onder de knie heeft vertrekt de eerste. Nummer twee gaat door en
verandert het loopje langzaam in zijn eigen bewegingspatroon. Op
zijn beurt nodigt nummer twee weer iemand uit, en zo verder tot
iedereen aan de beurt is geweest.
Iemand noemt een
woord en onmiddellijk reageert de volgende met het eerste woord
wat in hem opkomt. Een variant: iemand noemt een woord en de
volgende geeft heel snel een woord beginnend met de laatste
letter. De afspraak kan ook zijn dat de woorden beginnen met de
letters van het alfabet (is wel voor oudere kinderen).
Spelers geven
elkaar een cadeau, of gooien het naar elkaar over. Zodra iemand
het aanpakt maakt de ontvanger zichtbaar wat hij heeft gekregen.
Dit kan in een hoog tempo. Bijvoorbeeld: Speler A houdt de armen
gespreid en de handen gebald. Speler B pakt met gespreide armen
het cadeau aan dat A hem geeft. Speler B laat zien dat hij
zojuist een parachute gekregen heeft. Hij speelt dat hij met
gespreide armen aan de touwen hangt en naar beneden zweeft. De
spelers kunnen elkaar ook een ´foto´ geven. Speler A noemt een
plaats en speler B vertelt onmiddellijk wat hij op die plek ziet
gebeuren.
Groepjes krijgen
de opdracht aan de anderen te laten zien wat ze eten, zien,
horen; wie ze tegenkomen, wat ze voelen, wat ze in hun handen
hebben, en zo meer. Een groepje laat bijvoorbeeld zien dat ze
langs het hek van een tennisveld naar een tenniswedstrijd staan
te kijken. Ze beelden dit met hun houdingen, gebaren en mimiek
uit. De toeschouwers raden waar ze zijn en wat er gebeurt.
De spelers
krijgen informatie over een bepaald thema. Om elkaar te vertellen
hoe ze over bepaalde zaken denken, maken groepjes spelers kleine
verhaaltjes. Een voorbeeld: het thema is ´dokters´. De opdracht
kan nu luiden: ´laat een klein verhaaltje zien over een bezoek
aan een dokter. Een bezoek dat loopt zoals jullie het zouden
willen, of een bezoek dat helemaal anders loopt dan jullie
graag zouden willen. Bij kleuters kun je het beste alleen het
thema aandragen. Rond dat thema spelen ze een stukje. De spelers
bespreken van tevoren wie ze zijn, war ze zijn en wat er gaat
gebeuren in de behandelkamer.
Je kiest een
aantal nummers uit die veel van elkaar verschillen. De kinderen
luisteren erna en mogen zelf verzinnen hoe ze erop gaan bewegen.
Na elk nummer bespreek je even met de kinderen wat ze er van
vonden en welk gevoel ze krijgen bij dit nummer.
Terwijl de
verteller vertelt, laten de spelers zien wat er gebeurt.
Iedereen speelt mee. Ze spelen ieder hun eigen verhaal. Ze
bemoeien zich niet met elkaar.
Een voorbeeld: een warming-up in de vorm
van een reis. Bedoeld om de spelers enkele heel
verschillende manieren van bewegen te laten ervaren Het verhaal
gaat dat ieder zich klaarmaakt voor een tocht door de bergen en
een zware rugzak op zijn schouders hijst. Er is enorme kracht
in de bovenbenen nodig om de grond weg te duwen en behoedzaam
tegen de berg omhoog te lopen. De verteller onderbreekt het
verhaal om de spelers de gelegenheid te geven te voelen en te
laten zien welke inspanning het is om met iets zwaars naar boven
te lopen. De spelers stoppen niet als het verhaal verder gaat.
`Je loopt nu over een heel smal paadje
langs een ravijn. Heel voorzichtig, voetje voor voetje, wring je
je om rotspunten, onder boomstronken en over obstakels. Eindelijk
boven op een kleine bergwei kun je de rugzak afdoen om even uit
te rusten. Je zit nog geen twee tellen of je wordt aangevallen
door een kolonie meeuwen. De meeuwen storten zich krijsend boven
op je; je blijkt te dicht bij hun nestjes te zitten. Met
krachtige en snelle bewegingen probeer je ze van het lijf
te houden. Je moet veel springen en draaien om ook je rug te
dekken. Tot overmaat van ramp word je vanaf de grond aangevallen
door een legertje rode mieren die in je broekspijpen kruipen en
bijten. Stampen, schoppen, slaan, draaien en springen. Als de
wiedeweerga zoek je dekking. Heel voorzichtig dep je je wonden
met een watje en wat anti-muggen-lotion, want je hebt niet beter.
Heel licht aanraken en niet vegen, want ai ai ai wat doet dat
zeer.
Om verder te kunnen moet je nu eerst een
ravijn passeren. Met een handige worp gooi je ´n touw met een
lus om een boomstronk aan de overkant. Je bindt het touw aan
deze kant goed vast. Heel voorzichtig, voetje voor voetje, maar
uiterst zelfverzekerd glijd je over het touw naar de andere kant.
Je maakt jezelf heel licht en als een kat zo soepel. Een klein
stukje verder kom je bij een bergbeek. Je zult er overheen moeten.
Licht als een veertje hop je van de ene steen naar de andere. Het
gaat lekker. Als een pingpongballetje tjoep je heen en weer. Je
krijgt er honger van. Waarom zou je niet gaan vissen? Je
begint wormen uit de grond te stampen. Normaal komen de wormen
meteen omhoog als je wat stampt, maar hier duurt het langer. Je
wordt nijdig en staat op het laatst zelfs te stampvoeten. Aha...
daar komt er een. Het is niet veel, maar je kunt nu gaan vissen.
Zo traag als de wormen zijn, zo snel zijn de vissen. Je hebt beet.
Een kanjer. Je trekt hem op de kant en gaat hout hakken voor een
vuurtje. Na het eten voel je je helemaal slap. Alsof je dronken
bent., alsof je geen botten meer hebt. Net een drilpuddinkje of
een pluk zeewier. Je wordt alle kanten op geslingerd. Je ploft
ergens op de grond en valt in slaap, heel ontspannen, en je
droomt. Je droomt dat je helemaal omgeven bent door toetsen en
dat je met snelle lichte bewegingen van je lijf tientallen
toetsen aanslaat. Van top tot teen ben je actief om in een razend
tempo letters, woorden en zinnen te maken. Gelukkig is het geen
nachtmerrie. Weer helemaal wakker kom je thuis.
Armen en handen
Je speelt een situatie waarin een
alledaagse handeling voorkomt. Je laat bijvoorbeeld zien dat je
iemand uitzwaait, iemand wenkt, iemand een hand geeft,
applaudisseert, iemand aait of knijpt, iets weggooit of
vastgrijpt, roeit of zwemt. Nadat je de situatie hebt laten zien,
vraag je het kind te vertellen wat er gebeurde. Samen speel je de
situatie nog een keer. Het kind heeft nu ook een aandeel. Je
speelt bijvoorbeeld een kind dat afscheid neemt van oma. Je laat
zien dat je zoent en zwaait naar de achterblijvende oma. In de
tweede ronde kun jij de oma zijn en het kind kan de handelingen
nadoen.
Voeten en benen
Op dezelfde manier als bij het spelen met
armen en handen laat je een situatie zien waarin de benen en
voeten op een speciale manier gebruikt worden. Enkele voorbeelden:
stampvoeten van kwaadheid; drentelen omdat je niet durft; voetje
voor voetje lopen om te voorkomen dat je eraf valt; sluipen op de
tenen om niemand wakker te maken; lopen met reuzenpassen; dansen
van plezier; iets wegschoppen; ergens afspringen.
Bespreek met elkaar wat er in de situatie
gebeurt en speel dezelfde situatie, of een variant hierop, samen
na.
Liedjes waarin voeten en benen voorkomen:
twee emmertjes water halen; witte zwanen, zwarte zwanen; groen is
gras; kabouter plop lied.
Het hoofd
Je speelt dat je in bad zit en je haren
wast. Je zingt een liedje tot er zeep in je ogen komt. Je lost
het probleem op door te doen alsof je je hoofd onder water houdt
en de zeep eruit spoelt. Speel hierop samen met een kind de
situatie na en verzin samen andere manieren om zeep uit je ogen
te krijgen. Door bijvoorbeeld afdrogen, wegsproeien of voortaan
met de ogen dicht door het leven te gaan. Op dezelfde manier kun
je situaties bij de kapper aan de orde stellen. Wassen, knippen,
kammen. Poppen kunnen prima meespelen en de situatie nog
realistischer maken.
Hoeden
Je zet een hoed op en laat in een korte
scène zien welk beroep of welke handelingen bij de hoed horen.
Vervolgens geef je een kind een hoed. Het kind mag nu een korte
scène spelen. De andere kinderen raden wat er gebeurt. Ideeën
voor verschillende hoofddeksels zijn: badmuts, politiepet,
deftige hoed, regenkapje, stoere pet, helm, bouwvakkershelm, hoge
houd, zonneklep enz. Je kunt het liedje zingen: hoedje van papier.
Doktertje
Je speelt een patiënt die pijn heeft en
je vraagt een kind uit de klas jou te onderzoeken. Je vraagt te
voelen, te aaien, te knijpen, te luisteren en te tikken. Andere
situaties om te spelen: vallen en een pleister willen; naar de
dokter met keelpijn; ziek zijn en in bed moeten blijven. De
kinderen kunnen zelf ook nog situaties verzinnen. De kinderen
spelen in twee tallen.
Eten en slapen
Spelen die over eten gaan. Te veel eten,
dingen niet lekker vinden en ze toch op moeten eten; honger
hebben; zoveel snoepen dat je misselijk wordt.
Spelen over slaaprituelen. Zo moe zijn
dat je omvalt van de slaap; slapen met een beer; logeren; niet
naar bed willen; slapen met je duim in je mond. Van hieruit kun
je het met de kinderen hebben over dromen.
De neus
Je laat situaties zien waarin de neus
centraal staat. Bijvoorbeeld: verkouden zijn; knuffelen met je
neus; sporen ruiken; door de neus praten. Dezelfde verhaaltjes
kunnen ook gespeeld worden met feestneuzen op. In
feestartikelenwinkels hebben ze een keur aan vormen en maten. De
neus krijgt zo een extra accent. Dit kan aanleiding zijn om de
handelingen te overdrijven.
De mond
Situaties waarin iemand moet fluisteren
of enorm hard schreeuwt; samen uitproberen welke geluiden beesten
maken. Blazen en zuigen: spelletjes met blazen bij drankjes die
heet zijn; of een situatie waarin iemand limonade slurpt.
De tong: situaties waarin iemand iets
aflikt of de tong uitsteekt. Tanden: situaties bij de tandarts;
over tandenpoetsen, gorgelen en bijten.
Oren
Je verstopt een muziekdoos of een wekker.
Een of meer kinderen sporen het ding op. Samen uitproberen wat
het verschil is tussen lawaai en stilte door enorm veel kabaal te
maken en bewegingloos op de grond te liggen luisteren.
Ogen
Je legt ergens een voorwerp neer.
Vervolgens doet een kind de ogen dicht en probeert dit voorwerp
op de tast te vinden. Ideeën voor korte verhaaltjes: iemand die
vreselijk hard moet huilen; iemand die een bril draagt; iemand
die blind is; iemand die iets zoekt; iemand die een boek leest;
iemand die grote ogen opzet omdat hij iets ongeloofelijks ziet.
Ontdekkingstochten
Je vertelt een verhaal op de manier van
een vertelpantomime of een geleide fantasie. Terwijl je dit
vertelt, speel je samen met de kinderen de tocht mee. In zon
tocht kunnen eerder gespeelde scènes terugkomen.
Een voorbeeld: Zullen we naar zee
gaan? De handdoeken en de boterhammen gaan in de tas. Gaan we met
de auto of met de trein? De auto staat aan de overkant van de
straat. Eerst kijken we of er iets aankomt en dan rennen we naar
de overkant van de straat. Wie van ons gaat achter het stuur
zitten? Langzaam rijden we de straat uit en dan steeds harder.
Enzovoort.
Bij de zee: We lopen op blote
voeten door het losse zand. Hard lopen gaat niet want we glijden
steeds weg. Oh, kijk eens, ik zie de zee. Daar. Rennen. Ai, ai,
kijk uit. Er liggen allemaal schelpen en die prikken onder je
blote voeten. Voorzichtig, voetje voor voetje tot we voorbij de
schelpen zijn. Eerst voelen met je tenen of je handen of het
water koud is. Nee lekker. Joepi. Zwemmen.
Fantasienamen
Voorwerpen fantasienamen geven, je zingt
een bekend liedje. De tweede keer dat je het zingt, vervang je
een of meer woorden door andere woorden of fantasienamen.
Bijvoorbeeld: Een, twee, drie, vier hoedje van babier,
Als het hoedje dan niet past, hang ik het
in een mast.
Een handpop
Je hebt voor de gesprekjes een goed
beweegbare handpop nodig. Een pop die je op veel momenten op kunt
laten draven om allerdaagse gebeurtenissen te helpen bespreken en
te verwerken; die ook eens partij kiest voor de kinderen en jou
lik op stuk kan geven. De pop mag beslist niet gaan zedenpreken.
Je begint het spel met een korte
inleidende actie waarin je iets ter sprake brengt. De actie moet
uitnodigen tot een gesprek. De kinderen, de pop en jij bepalen
hoe het gesprek verder verloopt. Ideeën: Je laat de pop verlegen
zijn, omdat hij spikkeltjes op zijn vel heeft van een rare
ziekte; de pop kan boos zijn en niet uit je tas willen komen,
omdat hij geen step heeft gekregen voor zijn verjaardag; de pop
kan laaiend enthousiast in de rondte swingen, omdat er een nieuw
kind is of omdat we eindelijk kunnen zwemmen; door de pop kunnen
ook allerlei haatgevoelens, bijvoorbeeld een emotie als balen van
een nieuw broertje, vertolkt worden.
Telefoneren
Speel een rol en bel naar een kind met
een vraag of probleempje. Door te spelen met je stem en een
emotie te laten doorklinken in je stem kun je laten horen wie je
bent: vrolijk, tuttig, boos. Iemand met veel woorden en iemand
die gewoon niks zegt.
Voortbewegingsspel
Een aantal spelers probeert samen uit hoe
verschillende diersoorten zich voortbewegen. Ze oefenen het lopen
van krokodillen. Het glijden van slangen, het trippelen van
muizen en het hoppen van kikkers. Je kunt een verhaal vertellen
waar deze dieren in voorkomen.
Spelen met geluiden en stem
Samen geluiden maken bij een verhaaltje.
Kies een verhaaltje wat met geluiden geïllustreerd kan worden.
Je laat een groepje kinderen enkele geluiden maken, bijvoorbeeld
van de wind, van varkens en van brommers. Vervolgens vertel je
het verhaaltje waarin deze geluiden voorkomen. Steeds wordt even
gestopt om het geluid te maken.
Emotionele situaties
De betekenis van begrippen die een
gemoedstoestand uitdrukken. Zoek een gedichtje of kort verhaal
op, waarin een gemoedstoestand centraal staat. Voorbeelden:
Pietje Puk heeft het druk. Beertje Pippeloentje heeft helemaal
nergens zin in. Je vertelt het gedichtje aan een paar kleuters.
Speel vervolgens samen de gebeurtenis na. Zit er slechts één
rol in het verhaal, dan is het ook prima om allemaal tegelijk de
drukke heer P. Puk na te spelen. In het begin is een gedichtje
naspelen voldoende. Op den duur kan het leuk worden twee
rijmpjes, met aan elkaar tegengestelde begrippen, na te spelen.
Volg de voorman
Een groepje kleuters vormt een rij. De
eerst loopt op een bepaalde manier en de anderen doen dit kind na.
De eerste verzint verschillende loopjes, bewegingen, of kunstjes
tot hij niets meer weet en dan is nummer twee in de rij aan de
beurt.
Dit spel is ook leuk om buiten te doen.
Over, onder en tussen obstakels door. Er zijn ook allerlei
variaties op te maken, bijvoorbeeld door bij de bewegingen
geluiden te maken, die de kinderen ook nadoen.
Bewegingsspelen
Bij het spel De koning zegt
staan de kleuters in een kring. Een van hen is de koning. Dat
kind heeft ook een kroontje op. De andere kinderen zijn de
onderdanen en doen precies wat de koning zegt. De koning zegt
bijvoorbeeld: pak je neus vast; stop je duim in je oor;
schop met je hielen tegen je billen. De koning kan ook
vragen om situaties uit te beelden.
Bijvoorbeeld: steek een drukke
straat over, stop de beer in bed, schenk
een glas melk in en drink het op.
Spiegeloefeningen
Er zijn veel varianten te bedenken op het
nadoen van elkaar. Nadoen van loopjes, van bewegingen, houdingen
en geluiden. Het nadoen van de leerkracht of van elkaar. Allemaal
tegelijk of met zn tweeen. Je kunt het spel verpakken in
een verhaal waarin een stelletje papagaaien en apen het niet
kunnen laten elkaar te imiteren.
Vertrouwensoefeningen
Elkaar verplaatsen zonder de ander pijn
te doen. Je vertelt een avontuur waarin de hoofdrolspelers
diverse hindernissen overwinnen. Hindernissen waarin de kinderen
elkaar over slootjes dragen, elkaar vasthouden en springen, langs
richeltjes hinkelen, elkaar uit een gat trekken, elkaar duwen,
rollen en kruien.
Alledaagse gebeurtenissen
Bij spelen als Winkeltje,
Doktertje, Vader en moedertje, Schooltje,
ontstaan de verhalen tijdens het spel. Vaak staan actuele
gebeurtenissen centraal.
De leerkracht kan het initiatief nemen
tot het spelen van een bepaald spel. Hij kan een onderwerp
voorstellen of een uitdagende rol kiezen en gaan spelen.
De wandeling
De kinderen lopen met zn tweeen
hand in hand. Ogen dicht en voetje voor voetje verkennen ze de
ruimte. Op dezelfde wijze, ook met de ogen dicht, proberen ze
iedere keer als ze twee anderen tegenkomen, door voelen erachter
te komen wie het zijn.
Emotionele situaties
De kinderen oefenen eerst de geluiden die
bepaalde beesten maken. Vervolgens bootsen ze de geluiden na van
dieren die bang, kwaad of verliefd zijn.
De kinderen spelen dat ze kooplui en
klanten zijn op een buitenlandse markt. Ze verkopen elkaar dingen
in neptaal. Vervolgens vertellen ze elkaar iets in neptaal alsof
ze boos, bang, vrolijk, verliefd of verdrietig zijn. Het is leuk
met de hele groep tegelijk te spelen en paren tegen elkaar in te
laten kakelen.
De poppenkoopman
Dit is een spel waarbij de groep in een
grote kring staat. De koopman vraagt aan ieder kind peper
of zout. Peper betekent een harde slinger en zout een
zachtere ruk aan je armen. Net als bij Beeldengooiertje
zet of gooit de koopman zijn poppen in een bepaalde stand. De
poppen blijven als bevroren in die houding staan. Een klant komt
nu de winkel binnen om een pop uit te zoeken. De koopman zet de
poppen om beurten aan. De pop maakt dan een geluid en een
beweging die hij steeds herhaalt. Zodra de klant een pop heeft
uitgekozen, roept de koopman: Hé wat ruik ik, wacht ik
denk dat mn melk aanbrandt en hij loopt weg. De klant
neemt de geliefde pop stiekem mee en smeert hem. Hierna begint
het spel opnieuw. De pop is nu de klant.
Voorwerpen
De kinderen zitten in een kring en geven
een denkbeeldig voorwerp door, bijvoorbeeld een bal. Ze proberen
dat voorwerp onderweg niet van vorm te laten veranderen.
De kinderen zitten in een kring en geven
een denkbeeldig voorwerp door dat juist wel steeds van vorm,
gewicht en samenstelling verandert.
Pantomime
Duos proberen samen een denkbeeldig
bed op te maken of een tent op te zetten zonder dat de
tentstokken als slappe vaatdoeken heen en weer zwabberen.
Stofzuigen met een telefoon
De kinderen zoeken een voorwerp en
gebruiken de voorwerpen in een klein verhaal. De voorwerpen mogen
niet gebruikt worden voor de dingen waarvoor ze normaal dienen.
Hebben ze bijvoorbeeld een telefoon en een stoffer, dan kan de
stoffer als baby dienst doen en de telefoon als stofzuiger of
halssieraad.
Inspringspel
Een van de kinderen gaat doen alsof hij
ergens is, of dat hij iemand is, of dat hij betrokken is bij een
gebeurtenis. De toeschouwers gaan met hem meespelen zodra ze
begrijpen wat er aan de hand is. Een kind doet alsof hij met een
winkelwagentje door de supermarkt loopt. Andere kinderen kunnen
klanten, verkopers en caissières spelen.
Verhalen met voorwerpen
Je neemt enkele voorwerpen mee en laat de
kinderen ermee spelen. Nadat de kinderen de spullen hebben
onderzocht kun je de opdracht geven met de spullen een decor te
maken of zich aan te kleden. Net als bij afspraakspelen krijgen
de kinderen de gelegenheid enkele afspraken met elkaar te maken
over het begin van het verhaal. Voor de kinderen is het leuk als
ze zelf mogen bepalen wie ze zijn, waar ze zijn en wat er aan de
hand is. Als het goed is nodigen de voorwerpen vanzelf uit tot
het verzinnen van verhalen. Duizend-en-één voorwerpen zijn
bruikbaar. Spullen die je aan kunt trekken zijn gemakkelijk om
personen mee uit te beelden, bijvoorbeeld brillen, lappen,
hoeden, schoenen. Spullen die uitnodigen om een decor, een
omgeving mee te maken, zijn bijvoorbeeld dozen, touwen, kleden en
kussens. Spullen die uitnodigen tot actie zijn bijvoorbeeld
werkhandschoenen, tuinslangen, wekkers en koffers.