Ik zit naast

De deelnemers zitten in een kring. Een van hen gaat in het midden staan. De deelnemer die rechts van de leeggekomen stoel zit, schuift op die lege plaats en zegt: ík zit’. De persoon die nu rechts naast de lege stoel zit, schuift op en zegt: ‘naast’ en meteen hierachter noemt hij de naam van een medespeler. Bij het noemen van de naam slaat hij op de lege zitting links naast zich.  De persoon die zijn naam heeft horen noemen gaat snel op de lege stoel zitten. Het spel herhaalt zich. De persoon in het midden probeert zo snel mogelijk op een lege stoel te gaan zitten, nog voordat er een naam genoemd en op de zitting geklopt is. Daarna mag hij niet meer op die stoel gaan zitten. Lukt het wel te gaan zitten voordat er een naam is genoemd, dan moet degene die de fout maakt in het midden.

Variatie: Om het spel makkelijker te maken kun je een lege stoel in de kring zetten. De kinderen verplaatsen steeds een plekje. Het kind in het midden moet dan proberen om op deze stoel te gaan zitten.

 

 

 

Moordenaartje

Om de deelnemers in de sfeer te brengen vertelt de begeleider een verhaal over een klein dorpje waar een moordenaar het leven onveilig maakt. Een kind gaat op de gang, in de klas wordt besproken wie van de kinderen de moordenaar is. De moordenaar probeert met knipoogjes de deelnemers te doden. Het kind in het midden moet raden wie de moordenaar is. Het kind wat een knipoogje krijgt  valt dood neer.

 

 

Spiegelen met je ogen dicht

Paren staan met de ogen dicht tegenover elkaar. Ze leggen de ruggen van de handen tegen elkaar. Zonder het contact te verbreken gaan ze bewegen. Alle bewegingen zijn goed.

 

Ik ga op reis

De deelnemers zitten in de kring. Nummer 1 zegt: ik ga op reis en ik neem mee.’ Vervolgens laat hij zien wat hij meeneemt. Bijvoorbeeld een tandenborstel door het tanden-poets-gebaar te maken. Speler 2 zegt: ík ga op reis en ik neem mee.’ Nu beeldt deze speler eerst de tandenborstel uit en laat vervolgens zien wat hij eraan toevoegt. Bijvoorbeeld de poes. Hij maakt dit duidelijk door een denkbeeldige poes te aaien. Het is de kunst om steeds in de goede volgorde en met duidelijke gebaren te laten zien wat ieder meeneemt. De groep moet ook niet te groot zijn, anders moet men te lang op elkaar wachten. Je kunt de gebaren ook vervangen door gewoon het woord te zeggen.

 

Drie op een rijtje

Drie personen gaan op een rijtje staan en nemen een bepaalde houding aan. Ze blijven als bevroren in die houding staan. Een vierde persoon bekijkt  de drie goed en verlaat de ruimte. Drie andere deelnemers veranderen snel wat aan de ‘standbeelden.’ Een houding, een kledingstuk, een gezichtsuitdrukking. De buitenstaander wordt binnengeroepen en moet nu in een aantal seconden opsporen wat er aan de ‘standbeelden’ veranderd is. Dit spel kan ook goed als kennismakingsspel dienst doen.

 

 

Beeldhouwen

Uit te voeren in groepjes van twee: de een is de beeldhouwer, de ander de boetseerklei. De beeldhouwer vormt  van de klei een beeld met een bepaalde uitdrukking. De persoon die geboetseerd wordt, probeert zich zoveel mogelijk te ontspannen en zich in houdingen te laten zetten. Zodra de beeldhouwers klaar zijn bekijken ze elkaars beelden. Ze vertellen elkaar waar het beeld hen aan doet denken.

 

 

Beeldengooiertje

De groep staat  in een grote cirkel. Er zijn paren gemaakt. Om beurten slingeren de deelnemers hun partners in de cirkel door hard aan de arm te trekken. De geslingerde persoon ‘bevriest’ in de houding waarin deze tot stilstand komt. De poppen hebben een knop waarmee je ze aan kunt zetten. Ze mogen dan een stukje spelen. Dit mogen ze zelf invulling geven.

 

 

Bewegingen overnemen

De deelnemers staan in de kring. Een persoon gaat in de kring lopen op een bepaalde manier en in een bepaald ritme. Zodra het lekker gaat nodigt de wandelaar iemand uit de kring uit in de cirkel met hem mee te lopen. Hij leert de ander zijn loopje. Zodra de nieuwe het onder de knie heeft vertrekt de eerste. Nummer twee gaat door en verandert het loopje langzaam in zijn eigen bewegingspatroon. Op zijn beurt nodigt nummer twee weer iemand uit, en zo verder tot iedereen aan de beurt is geweest.

 

Woordketting

Iemand noemt een woord en onmiddellijk reageert de volgende met het eerste woord wat in hem opkomt. Een variant: iemand noemt een woord en de volgende geeft heel snel een woord beginnend met de laatste letter. De afspraak kan ook zijn dat de woorden beginnen met de letters van het alfabet (is wel voor oudere kinderen).

 

 

Het cadeau

Spelers geven elkaar een cadeau, of gooien het naar elkaar over. Zodra iemand het aanpakt maakt de ontvanger zichtbaar wat hij heeft gekregen. Dit kan in een hoog tempo. Bijvoorbeeld: Speler A houdt de armen gespreid en de handen gebald. Speler B pakt met gespreide armen het cadeau aan dat A hem geeft. Speler B laat zien dat hij zojuist een parachute gekregen heeft. Hij speelt dat hij met gespreide armen aan de touwen hangt en naar beneden zweeft. De spelers kunnen elkaar ook een ´foto´ geven. Speler A noemt een plaats en speler B vertelt onmiddellijk wat hij op die plek ziet gebeuren.

 

 

Wat doen zij?

Groepjes krijgen de opdracht aan de anderen te laten zien wat ze eten, zien, horen; wie ze tegenkomen, wat ze voelen, wat ze in hun handen hebben, en zo meer. Een groepje laat bijvoorbeeld zien dat ze langs het hek van een tennisveld naar een tenniswedstrijd staan te kijken. Ze beelden dit met hun houdingen, gebaren en mimiek uit. De toeschouwers raden waar ze zijn en wat er gebeurt.

 

 

Thema´s

De spelers krijgen informatie over een bepaald thema. Om elkaar te vertellen hoe ze over bepaalde zaken denken, maken groepjes spelers kleine verhaaltjes. Een voorbeeld: het thema is ´dokters´. De opdracht kan nu luiden: ´laat een klein verhaaltje zien over een bezoek aan een dokter. Een bezoek dat loopt zoals jullie het zouden willen, of  een bezoek dat helemaal anders loopt dan jullie graag zouden willen. Bij kleuters kun je het beste alleen het thema aandragen. Rond dat thema spelen ze een stukje. De spelers bespreken van tevoren wie ze zijn, war ze zijn en wat er gaat gebeuren in de behandelkamer.

 

 

Nummers

Je kiest een aantal nummers uit die veel van elkaar verschillen. De kinderen luisteren erna en mogen zelf verzinnen hoe ze erop gaan bewegen. Na elk nummer bespreek je even met de kinderen wat ze er van vonden en welk gevoel ze krijgen bij dit nummer.

 

 

Geleide fantasie

Terwijl de verteller vertelt, laten de spelers  zien wat er gebeurt. Iedereen speelt mee. Ze spelen ieder hun eigen verhaal. Ze bemoeien zich niet met elkaar.

Een voorbeeld: een warming-up in de vorm van een reis.  Bedoeld om de spelers enkele heel verschillende manieren van bewegen te laten ervaren Het verhaal gaat dat ieder zich klaarmaakt voor een tocht door de bergen en een zware rugzak op zijn schouders hijst. Er is enorme kracht  in de bovenbenen nodig om de grond weg te duwen en behoedzaam tegen de berg omhoog te lopen. De verteller onderbreekt  het verhaal om de spelers de gelegenheid te geven te voelen en te laten zien welke inspanning het is om met iets zwaars naar boven te lopen. De spelers stoppen niet als het verhaal verder gaat.

`Je loopt nu over een heel smal paadje langs een ravijn. Heel voorzichtig, voetje voor voetje, wring je je om rotspunten, onder boomstronken en over obstakels. Eindelijk boven op een kleine bergwei kun je de rugzak afdoen om even uit te rusten. Je zit nog geen twee tellen of je wordt aangevallen door een kolonie meeuwen. De meeuwen storten zich krijsend boven op je; je blijkt te dicht bij hun nestjes te zitten. Met krachtige en snelle  bewegingen probeer je ze van het lijf te houden. Je moet veel springen en draaien om ook je rug te dekken. Tot overmaat van ramp word je vanaf de grond aangevallen door een legertje rode mieren die in je broekspijpen kruipen en bijten. Stampen, schoppen, slaan, draaien en springen. Als de wiedeweerga zoek je dekking. Heel voorzichtig dep je je wonden met een watje en wat anti-muggen-lotion, want je hebt niet beter. Heel licht aanraken en niet vegen, want ai ai ai wat doet dat zeer.

Om verder te kunnen moet je nu eerst een ravijn passeren. Met een handige worp gooi je ´n touw met een lus om een boomstronk aan de overkant. Je bindt het touw  aan deze kant goed vast. Heel voorzichtig, voetje voor voetje, maar uiterst zelfverzekerd glijd je over het touw naar de andere kant. Je maakt jezelf heel licht en als een kat zo soepel. Een klein stukje verder kom je bij een bergbeek. Je zult er overheen moeten. Licht als een veertje hop je van de ene steen naar de andere. Het gaat lekker. Als een pingpongballetje tjoep je heen en weer. Je krijgt er honger van.  Waarom zou je niet gaan vissen? Je begint wormen uit de grond te stampen. Normaal komen de wormen meteen omhoog als je wat stampt, maar hier duurt het langer. Je wordt nijdig en staat op het laatst zelfs te stampvoeten. Aha... daar komt er een. Het is niet veel, maar je kunt nu gaan vissen. Zo traag als de wormen zijn, zo snel zijn de vissen. Je hebt beet. Een kanjer. Je trekt hem op de kant en gaat hout hakken voor een vuurtje. Na het eten voel je je helemaal slap. Alsof je dronken bent., alsof je geen botten meer hebt. Net een drilpuddinkje of een pluk zeewier. Je wordt alle kanten op geslingerd. Je ploft ergens op de grond en valt in slaap, heel ontspannen, en je droomt. Je droomt dat je helemaal omgeven bent door toetsen en dat je met snelle lichte bewegingen van je lijf tientallen toetsen aanslaat. Van top tot teen ben je actief om in een razend tempo letters, woorden en zinnen te maken. Gelukkig is het geen nachtmerrie. Weer helemaal wakker kom je thuis.

 

 

Armen en handen

Je speelt een situatie waarin een alledaagse handeling voorkomt. Je laat bijvoorbeeld zien dat je iemand uitzwaait, iemand wenkt, iemand een hand geeft, applaudisseert, iemand aait of knijpt, iets weggooit of vastgrijpt, roeit of zwemt. Nadat je de situatie hebt laten zien, vraag je het kind te vertellen wat er gebeurde. Samen speel je de situatie nog een keer. Het kind heeft nu ook een aandeel. Je speelt bijvoorbeeld een kind dat afscheid neemt van oma. Je laat zien dat je zoent en zwaait naar de achterblijvende oma. In de tweede ronde kun jij de oma zijn en het kind kan de handelingen nadoen.

 

 

Voeten en benen

Op dezelfde manier als bij het spelen met armen en handen laat je een situatie zien waarin de benen en voeten op een speciale manier gebruikt worden. Enkele voorbeelden: stampvoeten van kwaadheid; drentelen omdat je niet durft; voetje voor voetje lopen om te voorkomen dat je eraf valt; sluipen op de tenen om niemand wakker te maken; lopen met reuzenpassen; dansen van plezier; iets wegschoppen; ergens afspringen.

Bespreek met elkaar wat er in de situatie gebeurt en speel dezelfde situatie, of een variant hierop, samen na.

Liedjes waarin voeten en benen voorkomen: twee emmertjes water halen; witte zwanen, zwarte zwanen; groen is gras; kabouter plop lied.

 

 

Het hoofd

Je speelt dat je in bad zit en je haren wast. Je zingt een liedje tot er zeep in je ogen komt. Je lost het probleem op door te doen alsof je je hoofd onder water houdt en de zeep eruit spoelt. Speel hierop samen met een kind de situatie na en verzin samen andere manieren om zeep uit je ogen te krijgen. Door bijvoorbeeld afdrogen, wegsproeien of voortaan met de ogen dicht door het leven te gaan. Op dezelfde manier kun je situaties bij de kapper aan de orde stellen. Wassen, knippen, kammen. Poppen kunnen prima meespelen en de situatie nog realistischer maken.

 

 

Hoeden

Je zet een hoed op en laat in een korte scène zien welk beroep of welke handelingen bij de hoed horen. Vervolgens geef je een kind een hoed. Het kind mag nu een korte scène spelen. De andere kinderen raden wat er gebeurt. Ideeën voor verschillende hoofddeksels zijn: badmuts, politiepet, deftige hoed, regenkapje, stoere pet, helm, bouwvakkershelm, hoge houd, zonneklep enz. Je kunt het liedje zingen: hoedje van papier.

 

Doktertje

Je speelt een patiënt die pijn heeft en je vraagt een kind uit de klas jou te onderzoeken. Je vraagt te voelen, te aaien, te knijpen, te luisteren en te tikken. Andere situaties om te spelen: vallen en een pleister willen; naar de dokter met keelpijn; ziek zijn en in bed moeten blijven. De kinderen kunnen zelf ook nog situaties verzinnen. De kinderen spelen in twee tallen.

 

 

Eten en slapen

Spelen die over eten gaan. Te veel eten, dingen niet lekker vinden en ze toch op moeten eten; honger hebben; zoveel snoepen dat je misselijk wordt.

Spelen over slaaprituelen. Zo moe zijn dat je omvalt van de slaap; slapen met een beer; logeren; niet naar bed willen; slapen met je duim in je mond. Van hieruit kun je het met de kinderen hebben over dromen.

 

 

De neus

Je laat situaties zien waarin de neus centraal staat. Bijvoorbeeld: verkouden zijn; knuffelen met je neus; sporen ruiken; door de neus praten. Dezelfde verhaaltjes kunnen ook gespeeld worden met feestneuzen op. In feestartikelenwinkels hebben ze een keur aan vormen en maten. De neus krijgt zo een extra accent. Dit kan aanleiding zijn om de handelingen te overdrijven.

 

De mond

Situaties waarin iemand moet fluisteren of enorm hard schreeuwt; samen uitproberen welke geluiden beesten maken. Blazen en zuigen: spelletjes met blazen bij drankjes die heet zijn; of een situatie waarin iemand limonade slurpt.

De tong: situaties waarin iemand iets aflikt of de tong uitsteekt. Tanden: situaties bij de tandarts; over tandenpoetsen, gorgelen en bijten.

 

 

Oren

Je verstopt een muziekdoos of een wekker. Een of meer kinderen sporen het ding op. Samen uitproberen wat het verschil is tussen lawaai en stilte door enorm veel kabaal te maken en bewegingloos op de grond te liggen luisteren.

 

 

Ogen

Je legt ergens een voorwerp neer. Vervolgens doet een kind de ogen dicht en probeert dit voorwerp op de tast te vinden. Ideeën voor korte verhaaltjes: iemand die vreselijk hard moet huilen; iemand die een bril draagt; iemand die blind is; iemand die iets zoekt; iemand die een boek leest; iemand die grote ogen opzet omdat hij iets ongeloofelijks ziet.

 

Ontdekkingstochten

Je vertelt een verhaal op de manier van een vertelpantomime of een geleide fantasie. Terwijl je dit vertelt, speel je samen met de kinderen de tocht mee. In zo’n tocht kunnen eerder gespeelde scènes terugkomen.

Een voorbeeld: ‘Zullen we naar zee gaan? De handdoeken en de boterhammen gaan in de tas. Gaan we met de auto of met de trein? De auto staat aan de overkant van de straat. Eerst kijken we of er iets aankomt en dan rennen we naar de overkant van de straat. Wie van ons gaat achter het stuur zitten? Langzaam rijden we de straat uit en dan steeds harder.’ Enzovoort.

Bij de zee: ‘We lopen op blote voeten door het losse zand. Hard lopen gaat niet want we glijden steeds weg. Oh, kijk eens, ik zie de zee. Daar. Rennen. Ai, ai, kijk uit. Er liggen allemaal schelpen en die prikken onder je blote voeten. Voorzichtig, voetje voor voetje tot we voorbij de schelpen zijn. Eerst voelen met je tenen of je handen of het water koud is. Nee lekker. Joepi. Zwemmen.

 

Fantasienamen

Voorwerpen fantasienamen geven, je zingt een bekend liedje. De tweede keer dat je het zingt, vervang je een of meer woorden door andere woorden of fantasienamen. Bijvoorbeeld: Een, twee, drie, vier hoedje van babier,

Als het hoedje dan niet past, hang ik het in een mast.

 

Een handpop

Je hebt voor de gesprekjes een goed beweegbare handpop nodig. Een pop die je op veel momenten op kunt laten draven om allerdaagse gebeurtenissen te helpen bespreken en te verwerken; die ook eens partij kiest voor de kinderen en jou lik op stuk kan geven. De pop mag beslist niet gaan zedenpreken.

Je begint het spel met een korte inleidende actie waarin je iets ter sprake brengt. De actie moet uitnodigen tot een gesprek. De kinderen, de pop en jij bepalen hoe het gesprek verder verloopt. Ideeën: Je laat de pop verlegen zijn, omdat hij spikkeltjes op zijn vel heeft van een rare ziekte; de pop kan boos zijn en niet uit je tas willen komen, omdat hij geen step heeft gekregen voor zijn verjaardag; de pop kan laaiend enthousiast in de rondte swingen, omdat er een nieuw kind is of omdat we eindelijk kunnen zwemmen; door de pop kunnen ook allerlei haatgevoelens, bijvoorbeeld een emotie als balen van een nieuw broertje, vertolkt worden.

 

Telefoneren

Speel een rol en bel naar een kind met een vraag of probleempje. Door te spelen met je stem en een emotie te laten doorklinken in je stem kun je laten horen wie je bent: vrolijk, tuttig, boos. Iemand met veel woorden en iemand die gewoon niks zegt.

 

Voortbewegingsspel

Een aantal spelers probeert samen uit hoe verschillende diersoorten zich voortbewegen. Ze oefenen het lopen van krokodillen. Het glijden van slangen, het trippelen van muizen en het hoppen van kikkers. Je kunt een verhaal vertellen waar deze dieren in voorkomen.

 

 

Spelen met geluiden en stem

Samen geluiden maken bij een verhaaltje. Kies een verhaaltje wat met geluiden geïllustreerd kan worden. Je laat een groepje kinderen enkele geluiden maken, bijvoorbeeld van de wind, van varkens en van brommers. Vervolgens vertel je het verhaaltje waarin deze geluiden voorkomen. Steeds wordt even gestopt om het geluid te maken.

 

 

Emotionele situaties

De betekenis van begrippen die een gemoedstoestand uitdrukken. Zoek een gedichtje of kort verhaal op, waarin een gemoedstoestand centraal staat. Voorbeelden: Pietje Puk heeft het druk. Beertje Pippeloentje heeft helemaal nergens zin in. Je vertelt het gedichtje aan een paar kleuters. Speel vervolgens samen de gebeurtenis na. Zit er slechts één rol in het verhaal, dan is het ook prima om allemaal tegelijk de drukke heer P. Puk na te spelen. In het begin is een gedichtje naspelen voldoende. Op den duur kan het leuk worden twee rijmpjes, met aan elkaar tegengestelde begrippen, na te spelen.

 

 

Volg de voorman

Een groepje kleuters vormt een rij. De eerst loopt op een bepaalde manier en de anderen doen dit kind na. De eerste verzint verschillende loopjes, bewegingen, of kunstjes tot hij niets meer weet en dan is nummer twee in de rij aan de beurt.

Dit spel is ook leuk om buiten te doen. Over, onder en tussen obstakels door. Er zijn ook allerlei variaties op te maken, bijvoorbeeld door bij de bewegingen geluiden te maken, die de kinderen ook nadoen.

 

 

Bewegingsspelen

Bij het spel ’De koning zegt’ staan de kleuters in een kring. Een van hen is de koning. Dat kind heeft ook een kroontje op. De andere kinderen zijn de onderdanen en doen precies wat de koning zegt. De koning zegt bijvoorbeeld: ‘pak je neus vast; stop je duim in je oor; schop met je hielen tegen je billen. ‘De koning kan ook vragen om situaties uit te beelden.

Bijvoorbeeld: ‘steek een drukke straat over’, ‘stop de beer in bed’, ‘schenk een glas melk in en drink het op’.

 

Spiegeloefeningen

Er zijn veel varianten te bedenken op het nadoen van elkaar. Nadoen van loopjes, van bewegingen, houdingen en geluiden. Het nadoen van de leerkracht of van elkaar. Allemaal tegelijk of met z’n tweeen. Je kunt het spel verpakken in een verhaal waarin een stelletje papagaaien en apen het niet kunnen laten elkaar te imiteren.

 

 

Vertrouwensoefeningen

Elkaar verplaatsen zonder de ander pijn te doen. Je vertelt een avontuur waarin de hoofdrolspelers diverse hindernissen overwinnen. Hindernissen waarin de kinderen elkaar over slootjes dragen, elkaar vasthouden en springen, langs richeltjes hinkelen, elkaar uit een gat trekken, elkaar duwen, rollen en kruien.

 

 

Alledaagse gebeurtenissen

Bij spelen als ‘Winkeltje’, ‘Doktertje’, ‘Vader en moedertje’, ‘Schooltje’, ontstaan de verhalen tijdens het spel. Vaak staan actuele gebeurtenissen centraal.

De leerkracht kan het initiatief nemen tot het spelen van een bepaald spel. Hij kan een onderwerp voorstellen of een uitdagende rol kiezen en gaan spelen.

 

 

De wandeling

De kinderen lopen met z’n tweeen hand in hand. Ogen dicht en voetje voor voetje verkennen ze de ruimte. Op dezelfde wijze, ook met de ogen dicht, proberen ze iedere keer als ze twee anderen tegenkomen, door voelen erachter te komen wie het zijn.

 

 

Emotionele situaties

De kinderen oefenen eerst de geluiden die bepaalde beesten maken. Vervolgens bootsen ze de geluiden na van dieren die bang, kwaad of verliefd zijn.

De kinderen spelen dat ze kooplui en klanten zijn op een buitenlandse markt. Ze verkopen elkaar dingen in neptaal. Vervolgens vertellen ze elkaar iets in neptaal alsof ze boos, bang, vrolijk, verliefd of verdrietig zijn. Het is leuk met de hele groep tegelijk te spelen en paren tegen elkaar in te laten kakelen.

 

De poppenkoopman

Dit is een spel waarbij de groep in een grote kring staat. De koopman vraagt aan ieder kind ‘peper of zout’. Peper betekent een harde slinger en zout een zachtere ruk aan je armen. Net als bij ‘Beeldengooiertje’ zet of gooit de koopman zijn poppen in een bepaalde stand. De poppen blijven als bevroren in die houding staan. Een klant komt nu de winkel binnen om een pop uit te zoeken. De koopman zet de poppen om beurten aan. De pop maakt dan een geluid en een beweging die hij steeds herhaalt. Zodra de klant een pop heeft uitgekozen, roept de koopman: ‘Hé wat ruik ik, wacht ik denk dat m’n melk aanbrandt’ en hij loopt weg. De klant  neemt de geliefde pop stiekem mee en smeert hem. Hierna begint het spel opnieuw. De pop is nu de klant.

 

 

Voorwerpen

De kinderen zitten in een kring en geven een denkbeeldig voorwerp door, bijvoorbeeld een bal. Ze proberen dat voorwerp onderweg niet van vorm te laten veranderen.

De kinderen zitten in een kring en geven een denkbeeldig voorwerp door dat juist wel steeds van vorm, gewicht en samenstelling verandert.

 

 

Pantomime

Duo’s proberen samen een denkbeeldig bed op te maken of een tent op te zetten zonder dat de tentstokken als slappe vaatdoeken heen en weer zwabberen.

 

 

Stofzuigen met een telefoon

De kinderen zoeken een voorwerp en gebruiken de voorwerpen in een klein verhaal. De voorwerpen mogen niet gebruikt worden voor de dingen waarvoor ze normaal dienen. Hebben ze bijvoorbeeld een telefoon en een stoffer, dan kan de stoffer als baby dienst doen en de telefoon als stofzuiger of halssieraad.

 

 

Inspringspel

Een van de kinderen gaat doen alsof hij ergens is, of dat hij iemand is, of dat hij betrokken is bij een gebeurtenis. De toeschouwers gaan met hem meespelen zodra ze begrijpen wat er aan de hand is. Een kind doet alsof hij met een winkelwagentje door de supermarkt loopt. Andere kinderen kunnen klanten, verkopers en caissières spelen.

 

 

Verhalen met voorwerpen

Je neemt enkele voorwerpen mee en laat de kinderen ermee spelen. Nadat de kinderen de spullen hebben onderzocht kun je de opdracht geven met de spullen een decor te maken of zich aan te kleden. Net als bij afspraakspelen krijgen de kinderen de gelegenheid enkele afspraken met elkaar te maken over het begin van het verhaal. Voor de kinderen is het leuk als ze zelf mogen bepalen wie ze zijn, waar ze zijn en wat er aan de hand is. Als het goed is nodigen de voorwerpen vanzelf uit tot het verzinnen van verhalen. Duizend-en-één voorwerpen zijn bruikbaar. Spullen die je aan kunt trekken zijn gemakkelijk om personen mee uit te beelden, bijvoorbeeld brillen, lappen, hoeden, schoenen. Spullen die uitnodigen om een decor, een omgeving mee te maken, zijn bijvoorbeeld dozen, touwen, kleden en kussens. Spullen die uitnodigen tot actie zijn bijvoorbeeld werkhandschoenen, tuinslangen, wekkers en koffers.