GROTER | KLEINER

Menu

Zie ook


Jij bent bezoeker:

0000

sinds 29 januari 2005








Gratis Verzending














Gratis Verzending













   

Hoe kom je aan ideeŽn?

Deze vraag lijkt zo eenvoudig, maar het antwoord is niet zo een twee drie te geven. Er zijn veel manieren om aan programma-ideeŽn te komen. Op de vraag hoe jij aan ideeŽn komt, zal snel het antwoord volgen:'nou gewoon ...'; zonder te beseffen hoe de dingen gaan.

Stap 1: ideeŽn verzamelen

Voor het verzamelen van ideeŽn is je eigen fantasie een van de grootste bronnen. Door naar je doelgroep te luisteren en te kijken krijg je veel ideeŽn. Ook kun je onderwerpen of thema's uit het programma-aanbod binnen je instelling, of een bijzondere gebeurtenis als uitgangspunt nemen. Daarnaast zijn programma's gemaakt voor je doelgroep op radio en televisie, tijdschriften, boeken, films en ook je eigen ervaring onuitputtelijke inspiratiebronnen. Natuurlijk kun je ook door middel van associatiemethoden gaan brainstormen. Daarbij reageer je spontaan met een woord op een woord van een ander. Op die manier zul je veel ongebruikelijke combinaties opdoen en daardoor op bijzondere ideeŽn kunnen komen.

Het combineren van ideeŽn

Door een verband te zoeken tussen twee dingen die ogenschijnlijk niets met elkaar te maken hebben, ontstaat er iets nieuws. Enige vaardigheid in dit combineren moet de activiteitenbegeleider wel hebben. Zowel voor het bedenken van thema's, het ontwerpen van nieuwe spelen, als het verzinnen van activiteiten.

Spelsoorten

Het is handig om spel- en activiteitenmogelijkheden te onderscheiden. Hierbij stuiten we direct op een moeilijkheid. Niet iedere doelgroep kan dezelfde indeling hanteren.

Spel- en activiteitenmogelijkheden kunnen verdeeld worden naar:

  • De omgeving van het spel: bos-, binnen- en waterspelen.
  • Het materiaal dat wordt gebruikt: bal- en kompasspelen.
  • De activiteiten die in het spel centraal staan: verstop-, ren- en tikspelen.
  • De aard van het spel: wedstrijden, non-competitieve spelen (spelen zonder winnen) en samenwerkingsspelen.
  • Een functie die geoefend wordt: concentratie-, fantasie- en taalspelen.
  • De groepsgrootte: individuele-, groeps en twee partijenspelen.
  • De psychologie van het spel: puzzel-, strategische en geluksspelen.
De spelconstructie

Elk spel is opgebouwd uit een aantal elementen. Bijvoorbeeld: speelveld, materiaal, groepsgrootte, speldoel (scoren, tikken, vinden, enzovoorts).

Als je deze elementen apart bekijkt, zijn we bezig de spelconstructie te analyseren. Je komt aan de weet hoe het spel in elkaar zit. En als je dat weet, is het een klein kunstje om zelf een nieuw spel te maken. We laten hier zien hoe dat in zijn werk gaat.

Spelkeuze

Bij de spelkeuze moet je rekening houden met:

De activiteit
  • past het in het thema;
  • kan het zo worden veranderd, dat het in het thema past;
  • in welk activiteitengebied past de activiteit; is daar veel/weinig aandacht aan besteed;
De doelgroep
  • leeftijd;
  • samenstelling: leeftijd, niveau, sekse, drukke of rustige doelgroep;
  • vaardigheid: lichamelijk, sociaal, kennisniveau, emotioneel;
  • grootte: aantal, subgroepindeling en het aantal begeleiders;
  • spanningsboog: hoe lang kan de doelgroep interesse voor dat spel opbrengen.
Omgeving, accommodatie
  • grootte, soort vloer, welke obstakels zijn er, (on)veiligheid, overlast voor de omgeving.
Tijd
  • speeltijd, tijd van het jaar, tijdstip van de dag.
Materialen
  • wat is nodig, wat is er aanwezig, wat kan of moet worden aangeschaft?
Eigen mogelijkheden begeleiders
  • enthousiasme, voorkeur, ervaring, durf, samenwerking met anderen, sfeer.
Inbreng van de doelgroep

Door regelmatig te vragen naar ideeŽn voor programma's, kom je te weten wat de doelgroep interesseert en welke thema's en activiteiten bij hen leven. Als je de doelgroep om ideeŽn vraagt, laat dan wel merken dat je hun ideeŽn serieus neemt. Je kunt hiervoor allerlei methoden gebruiken. Enkele suggesties:

  • ideeŽnbus: de doelgroep kan zijn programmawensen hierin doen. Ook bruikbaar binnen je instelling.
  • Wensenboom: de doelgroep prikken hun favoriete activiteit op de boom. Kun je nog jaren plezier van hebben.
  • Vrij associŽren; geef de doelgroep een onderwerp en laat hen dingen noemen of opschrijven die daarmee te maken hebben.
  • AssociŽren met (spel)materiaal: teken of omschrijf op kaartjes verschillende voorwerpen. Dat kan spelmateriaal zijn, zoals een bal, touw of papier, maar ook een kast, stoel of boom. Leg alle kaartjes met de beschreven kant onder op een tafel of op de grond. Laat de doelgroep steeds twee kaartjes omdraaien. Vervolgens mogen ze bedenken welke activiteit ze kunnen doen met de twee voorwerpen die ze hebben omgedraaid.
  • Brainstorming: Brainstorming is een methode, om een groep mensen te stimuleren zoveel mogelijk ideeŽn te uiten. Je maakt gebruik van elkaars creativiteit.

Voor brainstorming moet een aantal spelregels in acht worden genomen:

  • Het onderwerp van de brainstorming moet voor iedereen duidelijk zijn. Omschrijf het concrete onderwerp van het brainstormen aan het begin van de sessie en ga na, of iedereen met hetzelfde onderwerp bezig is.
  • Brainstorming vraagt een duidelijke leiding. Brainstorming is aan een aantal spelregels gebonden en vraagt gelijkwaardige deelname van alle betrokkenen. Daarom verdient het aanbeveling duidelijke afspraken over de leiding van de bijeenkomst te maken.
  • Spreek duidelijke spelregels af en bewaak die ook. Er is pas sprake van brainstorming, als je je aan een aantal spelregels houdt. Deze spelregels moeten voor elke brainstorming gememoreerd worden en iedereen moet daarop ook worden aangesproken tijdens de brainstorming.
  • Alle deelnemers moeten een gelijkwaardige inbreng kunnen hebben. Uitgangspunt is, dat deelnemers die zijn uitgenodigd bij het onderwerp betrokkenen zijn en willen en kunnen nadenken over oplossingen. Daarom moet door de aanpak van de brainstorming iedereen aangemoedigd worden zoveel mogelijk mee te doen.
  • Kwantiteit is belangrijker dan kwaliteit. Aanvankelijk is het van belang, dat alles op tafel komt wat in de deelnemers opkomt. Het is moeilijker ideeŽn te krijgen dan ze later weg te strepen.
  • Maak ruimte voor kruisbestuiving. Geen enkel idee is te gek. Door 'gekke' ideeŽn van de een kan de creativiteit van de andere deelnemers weer gestimuleerd worden.
  • Lever geen kritiek. Tijdens de brainstorming mag niemand kritiek leveren, omdat daardoor het spontaan uiten van ideeŽn wordt belemmerd.
  • Noteer meteen alle geopperde ideeŽn zonder aarzelen zichtbaar voor iedereen. Laat iemand alle ideeŽn, die geopperd worden zonder commentaar of bedenking opschrijven op bord of flip-over. Zodoende kan iedereen af en toe de lijst met ideeŽn doornemen. Dit leidt soms weer tot nieuwe ideeŽn.
  • Ga door tot er echt geen nieuwe ideeŽn meer komen. BeŽindig de brainstormingsbijeenkomsten niet te snel. Geef deelnemers de tijd, om nieuwe ideeŽn te laten rijpen.
  • Zorg voor een ontspannen sfeer. Een informele sfeer stimuleert het creatieve proces. Een grap kan stimulerend werken. Mensen mogen echter niet worden uitgelachen. Er zijn immers geen stomme ideeŽn. Ook oppassen voor doorslaan naar een te lacherige sfeer. Het belang van het krijgen van goede ideeŽn moet blijven overheersen.
  • Laat de groep kiezen, welke ideeŽn men wil gebruiken om verder uit te werken. Als de brainstorming 'opgedroogd' is, moet het grote aantal ideeŽn kritisch worden onderzocht en in aantal worden teruggebracht. Maak afspraken over hoe de ideeŽn verder worden uitgewerkt.
Stap 2: Onderwerpen kiezen uit de verzamelde ideeŽn

Uit de vele ideeŽn die je hebt verzameld, ga je nu een selectie maken. Om een goede keus te maken is het handig om bij elk idee af te vragen:

  • Kan de doelgroep dit?
  • Houd daarbij rekening met de handicap(s) van de doelgroep. Denk aan de leeftijdsopbouw van je groep en aan de samenwerking daarbinnen. Kijk naar het aantal begeleiders.
  • Zijn er bepaalde doelen die je behalen wilt?
  • Welke ruimte en welk materiaal heb je nodig?
  • Als zich hier een probleem voordoet, kun je nog proberen aan andere ruimtes of extra materiaal te komen.
  • Hoeveel tijd is ervoor beschikbaar?
  • Ben je er een kwartier, een uur of hele dag mee bezig? Heeft het leidingteam genoeg tijd ter beschikking om het goed voor te bereiden en uit te voeren?
  • Beschikt je leidingteam over de noodzakelijke kennis en vaardigheden?
  • Denk aan praktische ervaring, zodat je snel kunt reageren, en voldoende theoretische kennis om de activiteit tot een succes te maken. Heeft je leidingteam voldoende mensen met ervaring die weten hoe en of je die activiteit op dat tijdstip kunt uitvoeren?
Speldoelen

Ontspanning door inspanning is al een mooi doel. Een mooi speldoel kan ook zijn: ontspanning en ontwikkeling tegelijkertijd. Met de ontwikkeling in deze context wordt de vorming van de persoonlijkheid bedoelt. De ontwikkeling kan gestimuleerd worden door het accent te leggen op elementen als het samen spelen en werken, groeiende zelfstandigheid, buitenleven, en wereldoriŽntatie.

Bijvoorbeeld door:

  • Door de doelgroep onder te verdelen in subgroepjes, waarmee een goede oefensituatie wordt geboden;
  • De wijze van leidinggeven, gericht op afnemende leiding.

Ook de activiteiten voor de verschillende leeftijdsgroepen zijn een belangrijk element. De keuze van de te ondernemen spelen en activiteiten is geen vrijblijvende zaak. Hierdoor kan en moet bewust een bijdrage worden geleverd aan de gewenste combinatie van ontspanning en ontwikkeling. Daarbij is veelzijdigheid een pre. Veelzijdigheid in onderwerpen waar het aanbod van spelen en activiteiten zich op dient te richten. Veelzijdigheid ook in effecten die ten aanzien van de ontwikkeling kunnen worden bereikt.

Veelzijdigheid ten aanzien van ontwikkelingseffecten wordt zichtbaar in de vier ontwikkelingsaspecten. Deze ontwikkelingsaspecten dragen bij tot de vorming van de persoonlijkheid en dienen daarom op evenwichtige wijze in het spel- en activiteitenaanbod terug te komen. Binnen deze vier ontwikkelingsaspecten kunnen voor de spelen en activiteiten doelen worden afgeleid. Zowel de activiteitengebieden als de vier ontwikkelingsaspecten zijn een hulpmiddel om een veelzijdige ontspanning en ontwikkeling te bevorderen.

Speldoelen kinderen

Of dat nu bewust wordt nagestreefd of niet, activiteiten hebben altijd effect op de kinderen. Het maakt daarbij geen verschil of het om een actief-tikspel-voor-tussen-door gaat of om een zorgvuldig uitgevoerd spel.

Het feit dat spelen en activiteiten altijd effect bewerkstelligen, is te verklaren uit wat spelen is.

Spelen en activiteiten bieden de kinderen namelijk een uitstekende oefensituatie om allerlei ervaringen op te doen, om met mogelijkheden te experimenteren, om uit te testen wat kan en ook een beetje wat niet kan. Omdat spelen zich afspeelt in een alsof-werkelijkheid: de alledaagse werkelijkheid krijgt een andere vorm. Daarin speelt het kind meestal met iets of iemand, maar het andere of de ander speelt ook met hem. Er is altijd sprake van interactie met de omringende werkelijkheid. Spelen wordt dus gekenmerkt door onvoorspelbare afwisseling, is uitdagend en verrassend, spannend en ontspannend tegelijk. Spelen doe je om het spelen, het spelen op zich geeft voldoening, het resultaat is ondergeschikt.

Spelen is plezierig. Plezier is een van de belangrijkste voorwaarden om te kunnen spelen, net als een sfeer van veiligheid en vertrouwen. Vertrouwen bijvoorbeeld dat de tegenspeler zich ook aan de spelregels zal houden zoals die zijn afgesproken. Spelen gebeurt in principe in vrijheid van handelen. Spelen is doen waar je zin in hebt, zolang je er zin in hebt, of door zelf de manier te kiezen waarop je iets doet.

Is er dan alleen sprake van spelen als al deze kenmerken van toepassing zijn? Nee, soms zie je kinderen immers heerlijk spelen, terwijl ze tegelijkertijd doelgericht bezig zijn, zoals bijvoorbeeld met voetballen, zwemmen of puzzelen.

Blijkbaar zijn er dan voldoende kenmerken over om over spelen te kunnen spreken. Bijvoorbeeld bij het voetballen, het onvoorspelbare van het spelen met de bal en de andere spelers, het plezier van het in actie zijn, vrij zijn, het bewegen, enzovoorts.

Realiseer je altijd, ook met een onschuldig spelletje, dat je iets bewerkstelligd. Bij de ene speler misschien een opkikker van het zelfvertrouwen, bij een andere speler misschien de ontdekking hoe hij zijn kwaadheid kan beheersen. De vormende waarden van spelen zijn situationeel gebonden. In de ene situatie kan een zelfde spel positief, in een andere situatie negatief worden gewaardeerd.

Uitgangspositie was dat we een bijdrage willen leveren aan de vorming van de persoonlijkheid. Daarbij is het van belang dat de activiteitenbegeleider bewust nadenkt over wat hij wil bewerkstelligen. Dus: bewust speldoelen kiest.

Speldoelen en ontwikkelingsaspecten

Door middel van spelen en activiteiten kunnen heel veel verschillende speldoelen worden gerealiseerd. Per spel of activiteit zelfs vaak meerdere. Speldoelen zijn namelijk af te leiden van de ontwikkelingsaspecten, die bij de ontwikkeling zijn te onderscheiden:

  • De lichamelijke ontwikkeling; hierbij gaat het om de ontwikkeling van:
    • de motoriek (het vermogen om te bewegen), zowel de grove motoriek (bijvoorbeeld klimmen en fietsen), als de fijne motoriek, de kleine bewegingen met handen, vingers, voeten, en tenen (bijvoorbeeld tekenen), vaardigheden, conditie, souplesse;
    • het waarnemingsvermogen, oftewel allerlei vaardigheden met betrekking tot het gebruik van de zintuigen: kijken, luisteren, ruiken, proeven, voelen;
    • het oriŽntatievermogen, het ruimtegevoel.
      En hiervan afgeleid: de ontwikkeling van relatievermogen, wendbaarheid, coŲrdinatie (bijvoorbeeld oog/hand).

    Speldoelen kunnen zijn: bewegingservaring opdoen, reactiesnelheid of het scherpen van de zintuigen.

  • De verstandelijke ontwikkeling; hierbij gaat het om de ontwikkeling van het denkvermogen, of wel het vermogen om informatie te kunnen opnoemen en verwerken. Aspecten hiervan zijn:
    • het voorstellingsvermogen: de vaardigheid om te kunnen plannen en vooruitdenken en om te kunnen construeren;
    • het communicatievermogen, met name de taalbeheersing en het denken in woorden en begrippen;
    • kennis en geheugen, het weten en kunnen onthouden.

    Speldoelen kunnen zijn: kennisverwerving, oefenen van geheugen, oefenen van voorstellingsvermogen taalbeheersing vergroten.

  • De sociale ontwikkeling; hierbij gaat het om een proces waarin in toenemende mate de regels, gewoonten, waarden en normen geleerd worden die gebruikelijk zijn binnen de gemeenschap waartoe de doelgroep behoort. Dit is belangrijk voor het omgaan met elkaar, het leggen en onderhouden van contacten, en het samenwerken.

    Aspecten zijn:

    • het vermogen om binnen de doelgroep te functioneren, rekening te houden met elkaar, open te staan voor ideeŽn van anderen, samen te werken, waarderen van verschillen, je als individu kunnen onderscheiden van, zowel als opgaan in de groep, aanvaarden van groepsregels;
    • het vermogen om anderen te vertrouwen, het durven overgeven aan de ander, het durven verantwoordelijkheid te nemen voor de ander; hulpvaardigheid;
    • leiding geven.

    Speldoelen kunnen zijn: bevorderen van de samenwerking, vergroten van uitdrukkingsvermogen, vergroten normbesef.

  • De emotionele ontwikkeling; hierbij gaat het om het leren omgaan met je gevoelens, het onderkennen, uiten, verwerken, en relativeren.

    Aspecten zijn:

    • zelfvertrouwen, initiatief, doorzettingsvermogen;
    • fantasie, verbeeldend vermogen, originaliteit, improvisatievermogen;
    • creativiteit, expressievermogen: je eigen manier waarop je aan ervaringen, materialen en ideeŽn vorm kunt geven.

    Speldoelen kunnen zijn: ontwikkelen expressievermogen, werken met fantasie.

Deze vier ontwikkelingen zijn dan wel te onderscheiden, maar hangen uiteraard sterk met elkaar samen. Om te kunnen fietsen heb je je benen nodig om te trappen, je evenwichtsgevoel, maar ook je verstand (voor de verkeersregels).

Bepalend voor de keuze van speldoelen zijn onder andere de doelgroep, de accommodatie, en de eigen mogelijkheden. De beginsituatie dus.

Daarbij streven we veelzijdigheid na. Er is een relatie tussen speldoel enerzijds en de keuze van spelen en activiteiten anderzijds. Via die keuze moet het speldoel worden gerealiseerd. Daarvoor leent de ene activiteit zich veel beter dan de andere.

Activiteitengebieden
Activiteitengebieden zijn niet meer dan een rubricering van spel- en activiteitenmogelijkheden. Er zijn nogal wat verschillen; zowel in aantal, naamgeving, als samenstelling. Deze verschillen zijn er niet voor niets: zij geven de accenten aan die voor die specifieke leeftijdsgroep waardevol zijn. Zij sluiten nauw aan bij de interesses van de doelgroep. Het werken met de activiteitengebieden is een waarborg voor een evenwichtig activiteitenpakket wanneer het gebruikt wordt als hulpmiddel bij het programmeren.

Activiteitengebieden kunnen bij het programmeren op verschillende momenten een functie hebben.

Vooraf:

  • Bij het verzinnen, kiezen en/of plannen van spelen/activiteiten (activiteitengebieden als startpunt);

Achteraf:

  • Om te checken of alle soorten activiteiten binnen een planning aan bod komen (activiteitengebieden als controlemiddel).
Ontwikkelingsaspecten

Spelen en activiteiten worden ingezet om (spel-)doelen te realiseren. Deze speldoelen zijn terug te voeren naar vier ontwikkelingsaspecten:

  1. De lichamelijke ontwikkeling
  2. De verstandelijke ontwikkeling
  3. De sociale ontwikkeling
  4. De emotionele ontwikkeling

Dit vertaalt naar leeftijdsgroepen, kan de volgende verdeling gehanteerd worden:

5 tot 7 jaar:
  • Expressie
  • Sport en spel
  • Buitenleven
  • Stille momenten
7-11 jaar:
  • Ontdekken
  • Buitenleven
  • Sport en spel
  • Laat zien wie je bent
10-15 jaar:
  • Muziek en toneel
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Improvisatie,
      • dansen en bewegen,
      • zingen,
      • verkleden,
      • mime,
      • kleine presentaties houden.
  • Handigheid
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Omgaan met eenvoudig gereedschap,
      • graffiti,
      • schetsen,
      • papier maken.
  • Sport en spel
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Kennis van en om kunnen gaan met regels van eenvoudige kaart- en bordspelen,
      • individuele spelen,
      • teamsport,
      • zintuiglijke spelen,
      • kringspelen,
      • samenwerkingsspelen.
  • Milieu en natuur
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Dicht bij de natuur,
      • observatiespelletjes,
      • natuur beleven,
      • weer en jaargetijden,
      • zon, regen en wind,
      • kwaliteit van grond en water,
      • proefjes.
  • Communicatie
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Seinen,
      • verkeersregels,
      • media,
      • communicatieapparatuur zoals televisie, DVD, telefoon en SMS,
      • simulatiespelletjes.
  • Eten
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Eenvoudige voedselkennis,
      • serveren,
      • omgaan met kooktoestellen,
      • primitief eten.
  • Eigen instelling
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Dagboek bijhouden,
      • eigen instelling
  • Veilig en gezond
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Eenvoudig EHBO
  • Uitvindingen
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Vervoermiddelen,
      • kleine experimenten,
      • computer en robot.
  • Geven en nemen
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Levensbeschouwing,
      • kattenkwaad,
      • sportiviteit.
  • Andere wereld
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Andere landen,
      • de ander,
      • andere ruimten,
      • heelal,
      • onder de grond,
      • rituelen.
  • Avontuur
    • Kan verder onderverdeelt worden in:
      • Fantasiewereld,
      • boeken en verhalen,
      • geheimen,
      • stunts,
      • speurtochten.
14-18 jaar:
  • Sport en spel
  • Maatschappij en samenleving
  • Kunst en cultuur
  • Natuur en milieu
  • Technieken
18- ... jaar:
Inbreng van de doelgroep

De doelgroep kan een keuze maken uit hun eigen ideeŽn en/of door de ideeŽn die door de begeleiding zijn aangedragen. Als je deze ideeŽn met elkaar vergelijkt zie je meteen hoe groot jouw kennis en inzicht in de interesses van je doelgroep is. De keuze van de doelgroep kun je bepalen door een 'top vijf' van de leukste spelen of thema's op te stellen. Je kunt ook eerst ideeŽn per categorie (bijvoorbeeld per spelvorm) sorteren en de doelgroep vervolgens uit elke categorie een keuze laten maken.

Stap 3: Plannen

Je hebt uit de verzamelde ideeŽn onderwerpen gekozen. Nu ga je de gekozen onderwerpen plannen in een schema. Op deze manier kun je vooruitgang en afwisseling in je programma inbouwen. Maak zo'n planning dat je bij de uitwerking regelmatig verschillende spelsoorten en activiteitengebieden kunt gebruiken; hierdoor garandeer je de inhoudelijke veelzijdigheid van je programma's.

In het schema kun je ook opnemen wie welke programma's verder uitwerkt of verzorgd en welke materialen er voor nodig zijn. Ook bij het evalueren is een dergelijk schema een handig instrument.

In het algemeen verloopt programmeren min of meer volgens deze stappen:

  1. ideeŽn verzamelen;
  2. Activiteiten kiezen;
  3. Programma opstellen;
  4. Programma uitwerken;
  5. Uitvoeren programma;
  6. Nabespreken.

Deze stappen worden zowel bij het programmeren op de lange(re) termijn, als bij het programmeren voor een bijeenkomst doorlopen. Hier besteden we uitsluitend aandacht aan het laatste en lichten we de stappen toe voor het voorbereiden, uitvoeren, en evalueren van een bijeenkomst.

Er zijn allerlei spel- en werkvormen om op ideeŽn te komen. Met deze idee n kun je een thema kiezen voor de opkomst.

Bij programmeren gebruik je een thema in feite als kapstok. Het thema loopt als een rode draad door je activiteiten. Je kunt op een serieuze manier spelen in thema, door een bepaald onderwerp op een informatieve manier te benaderen, maar ook op een fantasievolle manier te brengen.

  • Het thema als achtergrond

De aankleding van de ruimte , de activiteiten en mensen worden in een bepaalde sfeer geplaatst. Er is geen themaverhaal verwerkt in de bijeenkomst.

  • Het thema als rode draad

De activiteiten zijn met elkaar verbonden door opdrachten of themafiguren die voor de samenhang zorgen. Een themafiguur neemt de cliŽnt mee in verschillende situaties en activiteiten. Ook kunnen verschillende activiteiten stukjes van de oplossing van de puzzel/het probleem opleveren. Bij deze vorm wordt er inlevingsvermogen van de doelgroep gevraagd.

  • Het thema als verhaal

Samen met je doelgroep beleef je een avontuur van begin tot eind. Je werkt met thema-figuren en het mee- of naspelen van een verhaal. De doelgroep beleeft het hele verhaal mee en spelen er zelf een rol in. Er wordt een beroep gedaan op de fantasie en het voorstellingsvermogen van zowel de doelgroep als de begeleiding. Een thema als verhaal kan het best tot zijn recht komen als het thema ook als achtergrond en als rode draad in de aankleding en activiteiten is verwerkt. Je hebt niet veel materialen nodig om je doelgroep in een verhaal of avontuur op te laten gaan.

Programmaschema

Het lijstje met activiteiten voor een bijeenkomst voeg je vervolgens samen tot een programma. Hierbij is een programmaschema een handig hulpmiddel. In zo'n schema zijn tijd, activiteit, benodigd materiaal, de uitvoerder, eventueel een alternatief programma, en de evaluatie opgenomen.

GEGEVENS:

WAAR:

WANNEER:

BEGINSITUATIE:

(groep, accommodatie/materiaal en (bege)leiding)

SPEL/ACTIVITEIT/THEMA

MOTIVERING

ACTIVITEITEN-

KEUZE/DOEL

DRAAIBOEK

TIJD

ACTIVITEIT

MATERIALEN/KOSTEN

WIE

OPMERKINGEN:

bijvoorbeeld

voorbereiding,

alternatief

NABESPREKING:

  • Door het invullen van dit schema werk je de bijeenkomst uit, en verdeel je de taken. Het is heel goed mogelijk de doelgroep te laten deelnemen in het voorbereiden van het programma door ze een aantal taken te geven.
  • Bij de uitvoering van het programma ga je uit van het programmaschema. Dit is evenwel geen keurslijf. Bij alle doelgroepen zul je moeten inspelen op de reacties van de doelgroep op het programma, en zo nodig het schema moeten verlaten en improviserend verder gaan. Het schema is slechts een hulpmiddel, geen wet!
  • De nabespreking van een programma kan een basis zijn voor een nieuw programma. Onder nabespreken verstaan we ook de spontane reacties van de doelgroep op een programma.
De tijdsindeling
  • Geef aan hoe de activiteiten over de beschikbare tijd zijn verdeeld. Er moet een duidelijke begin-, midden- en eindactiviteit zijn. Bijvoorbeeld een warming-up of inleidend spel, de hoofdactiviteit, en een afsluitend spel zodat de doelgroep weer rustig naar huis gaat.
  • Ga ook na hoe de afwisseling is tussen intensieve en rustige activiteiten, en tussen nieuwe en bekende spelletjes.
  • Bij langere programma's is het belangrijk een pauze in te lassen. Dit kan natuurlijk ook met activiteiten worden ingevuld, zoals drinken, voorlezen, of lekker even kletsen.
  • Ga na of de tijdsplanning aansluit bij de mogelijkheden van de doelgroep.
  • Kijk bij de activiteitenkeuze ook naar de afwisseling in organisatievorm; bijvoorbeeld de hele groep, subgroepjes, individueel.
Checklist programmeren

Hieronder een aantal eisen waaraan een programma moet voldoen. We hebben geen onderscheid gemaakt voor korte en lange termijnplanning.

Houd voldoende rekening met/is er voldoende rekening gehouden met:

  • De leeftijd van de doelgroep;
  • De samenstelling van de doelgroep (oud/jong, jongens/meisjes?);
  • De grootte van de doelgroep;
  • De beschikbare (bege)leiding;
  • De mogelijkheden van de (bege)leiding (tijd, ervaring, speciale vaardigheden);
  • De beschikbare ruimte;
  • Het jaargetijde (regenprogramma);
  • Tijdsduur van de activiteit (niet te kort of te lang);
  • Beschikbare financiŽn;
  • Beschikbaar materiaal;
  • Doel van de activiteit (wat willen we eigenlijk: ontspanning, samenwerking, leren, enzovoorts);
  • Soort activiteit (rustig - wild);
  • Competitie (ja - nee);
  • Vaste activiteiten en feestdagen.
Inbreng van de doelgroep

In het schema geef je ook aan wanneer de doelgroep een rol speelt bij het uitvoeren van een activiteit. Die rol kan door een individu of door een subgroepje vervuld worden.

Stap 4: Uitwerken van de programma's

In je schema heb je ingevuld wanneer je met welk onderwerp je in je programma aan de slag gaat. Nu ga je dit verder uitwerken in de activiteiten die je wilt gaan doen met de doelgroep. Je stelt vast welke activiteit je wanneer op welke dag gaat doen.

Door een vaste dagopbouw te hanteren, zorg je ervoor dat de doelgroep in grote lijnen weet wat ze te wachten staat. Dit schept duidelijkheid en rust, het zorgt voor een duidelijke structuur, wat vervolgens ten goede komt aan de veiligheid van de doelgroep.

Een vaste dagopbouw kan er als volgt uit zien:

  • Dagopening. Hier kun je voor een ritueel kiezen, zodat er een duidelijk begin moment is.
  • Inleiding dag, hier vertel je wat er die dag gaat gebeuren. Dit kan al dan niet in thema of met themafiguur om de doelgroep alvast in de stemming te brengen. Dit kan bijvoorbeeld door het voorlezen van een verhaal, het doen van een spel of het opvoeren van een toneelstukje.
  • Hoofdprogramma. Dit vormt de kern van deze dag. Het kan bestaan uit een of meerdere activiteiten en uit verschillende spelvormen. Zorg voor afwisseling tussen passieve en actieve spelen, spanning en ontspanning, samenwerking in groepjes en subgroepjes, concentreren en lol maken, knutselen en hollen.
  • Rustmoment. Het is belangrijk om even op adem te komen. Je geeft de doelgroep en jezelf de tijd om iets te drinken en rustig te zitten.
  • Afronding. Met de afronding eindig je het programma op een logische manier en werk je naar de sluiting toe. Aan het eind liggen alle stukjes van de puzzel op de plaats. De dagafronding is het hoogtepunt en het duidelijk einde van je programma.

Houd altijd enkele reserveprogramma's achter de hand. Deze kun je gebruiken als het weer omslaat, een deel van je programma vervalt of niet goed uit de verf komt, of als de doelgroep in een stemming is die niet past bij je geplande activiteit.

Denk bij het invullen van je programma aan de volgende zaken:

  • Kijk of de doelgroep zich makkelijk, lang en continu op een onderwerp kan concentreren.
  • Wissel rustige en drukke spelen af.
  • Ren- en tikspelen verveelt de doelgroep na zo'n 10 minuten. Bij een groot (bos) spel zoals vlaggenroof, waarin ze zelf hun tempo bepalen, kun je langer doorgaan.
  • Houd enkele reservespelen achter de hand voor het geval dat het spel heel kort duurt of moet uitvallen.
  • Houd er rekening mee dat het uitleggen van een spel dat nieuw is, tijd kost.
  • Zorg ervoor dat de doelgroep goed kan volgen wat er in de groep gebeurt. Als je een spel uitlegt moet je duidelijk zichtbaar en goed verstaanbaar zijn.
  • Bedenk hoeveel tijd je kwijt bent met het lopen naar het speelterrein.
  • Controleer altijd of er voor elk wat wils in je programma zit. Alleen als je meerdere spelvormen en activiteitengebieden aanbiedt, is het programma afwisselend en veelzijdig.
Inbreng van de doelgroep

Maak de doelgroep van tevoren duidelijk wat ze mogen voorbereiden en welke taak ze zullen krijgen. Jouw doelgroep moet precies weten wat er van ze verwacht wordt. Het gaat erom dat de doelgroep het leuk en uitdagend vindt om mee te werken aan het voorbereiden van het programma. Zorg er bij de uitvoering voor dat ze hun eigen inbreng terugzien. Bijvoorbeeld door:

  • Ze hun zelfbedachte spel te laten uitleggen.
  • Ze te laten helpen met de concrete voorbereidingen voor een activiteit. Dit kan zijn het bedenken van een opdracht of post of het mee helpen uitzetten van een tocht.
  • De oudere ervaren uit de doelgroep de jongere uit de doelgroep te laten helpen bij bepaalde vaardigheden of technieken.
  • De doelgroep vragen alvast een activiteit voor te bereiden. Eventueel thuis. Of laat ze per subgroepje een act voor een (theater) show maken.
Stap 5: Uitvoeren van de programma's

Voordat het programma begint heb je het programma met je team nog eens doorgenomen. Zijn er geen bijzonderheden (veel afwezigen of slecht weer) die je programma kunnen beÔnvloeden? Is het programma daaraan aan te passen? Het gaat er dan om dat de doelgroep er weer plezier in krijgen. Soms heeft de doelgroep een duwtje in de rug of een schouderklopje nodig om weer enthousiast te worden. Als het niet helpt, wordt het zeker tijd om een ander spel of activiteit aan te bieden.

Inbreng van de doelgroep

Dit is het moment dat de doelgroep een taak kan uitvoeren. Je hebt op tijd met de doelgroep hun taak doorgenomen en geoefend. Als je merkt dat het tijdens het programma niet goed uitpakt, help de doelgroep dan op zo'n manier dat je het in zijn waarde laat en niet het gevoel geeft dat het heeft gefaald. Geef de doelgroep het gevoel dat ze mee verantwoordelijk zijn voor het betreffende programmaonderdeel en leer ze daar zelf vorm aan te geven.

Stap 6: Evalueren

Na afloop ga je het programma nabespreken. Aan de hand van het schema kun je alle onderdelen doorlopen en de resultaten van de evaluatie opschrijven. Probeer ook uit te zoeken waarom een programmaonderdeel juist heel goed of minder goed verliep. Kijk vervolgens hoe het de volgende keer wel goed of beter loopt.

Inbreng van de doelgroep

Het belangrijkste is natuurlijk wat de doelgroep zelf van het programma vond. Geef ze de ruimte om hun mening te geven. Enkele suggesties om opiniepeilingen in je programma te verwerken:

  • Laat ze een top vijf maken van de vijf leukste en de vijf vervelendste activiteiten.
  • Maak er een spel van om de activiteit te beoordelen door bijvoorbeeld geluid. Hoe harder de doelgroep schreeuwt, des te leuker vonden ze het.
  • De doelgroep kan punten geven aan een activiteit door middel van bordjes met cijfers of het opsteken van vingers.
  • Vraag de ouders/verzorgers naar de ervaringen van de doelgroep.
  • Je kunt ook een toneelstukje spelen met een interviewer of met kritiek vanuit het publiek.
  • Je kunt een doelgroeppanel invoeren; een paar mensen van de doelgroep spreken iedere dag met de begeleiding over de activiteiten.
  • Geniet vooral lekker na met de doelgroep van alle foto's, filmpjes en misschien wel collages die er gemaakt zijn van het programma.

 
 
 
   








 
 
Begeleiden   |    Activiteiten   |    Doelgroepen   |    Programmeren   |    Benaderingswijzen   |    Methodieken   |    Competenties
Copyright © 2012 Activiteiten-Wizard.